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走向一种实用的休闲社会心理
道格拉斯·A·克莱伯
摘要:在过去,尽管休闲体验本身的品质——自由、内在兴趣、自决和享受——具有决定性和指导作用,但是社会经验在休闲的社会心理中并没有占据突出地位。体验设计运动在某种程度上振兴了基于早期工作发展的休闲服务管理的前景;但无论是体验设计还是对休闲体验的动态和基本社会心理研究的效果,都很可能更多地关注社会环境中自我的本性、社会参与的动态包括“共享流动”以及愉快的社会互动的综合和瓦解效应。经验设计确实可以保护个人自主性,并关注自己的“下游效应”,但调查人员将明智地考虑这个过程中的个人发展和社会融合因素,最好是通过参与性的行动研究来监测社会经验的作用。
关键词:应用 经验 参与 社会融合
在思考休闲的社会心理学的过去和未来时,我不得不向应用的方向迈进。 部分是一些旅行家在其他应用领域(教育和咨询)的学术经验,以及娱乐和休闲研究,引导我朝这个方向前进。但这也是因为从它的应用到公共和私人休闲服务和资源的管理来看,休闲研究的学术信誉之高,至少在美国是如此。然而,作为一个从心理角度相当重视休闲体验的人(如Kleiber,1999),我认为基本的跨学科休闲研究中没有比人类经验更重要的课题了。这使得它有关设计和管理的前景尤其新颖。因此,可以说,“体验设计”领域的演变也是如此,因为它涉及享受和生活满意度,并适用于营销和娱乐管理等职业。当然,还有一些其他学科,如社会学、哲学和经济学,可以正确地在经验表中占有一席之地,但我想在这里讨论的是心理学的应用。
然而,要考虑这个问题的主题,我们可以问,社会心理学作为一门子学科在休闲研究中的表现为何更普遍?那么,它在休闲体验方面的具体参数是什么?尽管通过我们的三个版本的“社会心理学休闲”(SPL)的比较,但是这些问题还是让我在思考的过程中有些困扰。我觉得我们对休闲的基本心理做了一些公正的判断,就像John Neulinger(1974)和Seppo Iso-Ahola(1979)的观点一样,在更早的时候,我们就把重点放在感知自由和内在动机的最基本的经验方面,而我们对整合、侵略、偏见和人际吸引等方面做的研究较少,这些方面在大多数关于这一主题的教科书中都是对社会心理学的定义(Aronson,2012)。随后由Iso-Ahola(1980)和其他人在某种程度上让我们思考了态度、拥挤和心理反应等话题。而SPL在我的观点中得到了很大的提升,对休闲的限制的研究在很大程度上归功于已故Edgar Jackson关于这一主题的原始工作(如Jackson,1993,2005),对制约休闲活动和体验的个人内部因素、人际因素和结构因素的区分,从而确定限制和压迫人类自我表现的力量,这一主题在更广泛的休闲研究中仍然令人感兴趣。
然而,从一开始,我们在SPL中的分析就基于对社会心理学强调情境和语境的相对重要性的认识,最终依赖于以下定义:“科学对于人们的思想、情感和行为的研究方式是如何受到他人真实或想象存在的影响”(Aronson等人2015如Walker等人所述,2019,第22页)。我个人的倾向是把休闲更多地看作是背景(而不是活动、空闲时间或经验本身)—在这种背景下可以提供自我表达和首选经验的条件—让我们有责任审视影响和限制这种机会感的因素(参见Kleiber,1999)。然而,似乎也很清楚的是,即使是最本质的休闲行为和体验的心理参数也从根本上是社会性的,不仅与人际约束与感知自由的相关性有关,甚至与自决的开创性作品(Ryanamp;Deci,2000,2017)中反映的最基本的心理需求有关,最佳体验(Csikszentmihalyi,1975,1990)对休闲心理学来说是如此重要。
显然,对相关性研究的需要是自我确定理论(SDT,Ryanamp;Deci,2000,2017)内在动机复合体的一部分,而且与休闲的社会心理有最明显的联系,但是在SDL中确定的另外两个基本需求,即能力和自主性,在社会中也是重要的方式。能力感随技能的发展而增长,尤其是以比较的方式增长。虽然社会比较和竞争可能会困扰自我表达,但它们将技能和创造力作为一种情境,而不仅仅是在周围玩耍,以邀请公众的判断、欣赏和合作,并且社会能力——如沟通和促进合作活动的能力——显然与休闲的社会心理有关。即使是自治,也是自决理论中三种基本需求中最不明显的社会需求,在永久性和保护方面本质上也是社会的。它是感知自由和内在动机相遇的地方,并且作为作为休闲体验的基础,也是休闲最容易受到限制甚至压迫的地方。事实上,由于所有三种需求而产生的内在动机可能会受到外部社会控制的影响,即Ryan和Deci(2017)提到的过度正当(另见Lepperamp;Greene,1979)。在那里游戏和其他形式的内在动机的休闲可以变成更具有工具性和工作性的东西。另一方面,外部社会影响也可以内化于模型中,使外部动机进行自我调节和自我决定(另见Aronson,2012),例如具备技能发展所需的自律。
本质上动机的“流动”经验可以说是一种“进出”经验(Ellis等人语言中的“二进制”2019, 2020)需要一个任务重点和没有分散注意力的自我,时间,环境和其他人,除非活动本质上是社交的,如与他人协调和创造“共享流”,正如Csikszentmihalyi所提及的那样。此外,关于流动的社会方面,在某种程度上,只有流动经验有助于“进化的自我”的建设(Csikszentmihalyi,1993)。它是一个社会建构的自我,它发现一个人作为社会世界的参与者的强化地位,就像Stebbins(1992,2007)在他对“严肃”休闲的研究中有最明显的代表性。
有很多是关于社会经验和动机的特点的研究,但在了解自己最近的经验设计工作(Ellis等人,2020,Rossmanamp;Duerden,2019)以及休闲研究文献中对它的批评(如哈蒙等人,2019)之后,同时也在考虑教育及辅导等应用范畴,我也会思考到介入市民的生活以提升及优化体验,一直是休闲服务及休闲社会心理的核心问题。在研究蒙台梭利教育中“安排学习环境”的优点和局限性时,对经验设计的批评与我回忆的一样:如果一个人无效地以任何一种严厉的方式设计环境,自由感和自我导向感就会受到威胁。这种取向对于好奇心的充分激发和内在动机的学习是必要的,同时它也是休闲体验的核心。然而,虽然提交和承诺可能并不总是舒适的,但放弃某种程度的个人控制(如果不是自主的话)可能是必要的,来实现经验的深度,从而致使技能发展和个人成长。人们可以质疑博爱仪式和精英体育训练营,甚至可以质疑任何类型的“培训”与休闲体验不一致,但承诺本身带来了一个减少不和谐的自我理由的过程,这一过程与学习和持久参与有关,持久参与往往带来流动产生和内在动机的增加。
对体验设计运动的第二点批评是,它只关注即时体验,就像娱乐和商业娱乐和旅游通常所做的那样,很少关注社会心理学家所说的“下游效应”(即远远超出体验本身的影响),而不仅仅是建立产品忠诚度和重新参与(返回业务)。一个人可能以一种短暂的、立即的方式进行,无论多么深刻,很可能与他/她的未来无关,甚至与其他更具建设性的生活目的不一致。但清晰的深层结构经验,甚至不那么集中的经验,可以而且确实对感知能力和自尊,甚至身份形成和个人转变等事物产生持久和新兴的影响。在社会方面,社会融合经验可以减少偏见,建立社区意识。
第一个批评——即“设计师”会损害自主意识——可以用更普遍的娱乐计划和休闲服务来衡量,尽管从历史上看,美国的娱乐和休闲研究充满了对自决和自由感的替代,承认和告诫在提供服务方面不应该受到限制,以免失去游戏和休闲的特点。然而,虽然休闲教育已经演变成赋予人民权力—特别是那些有特殊需要的人—并充分利用了自决理论(如Dattilo,2015),这与美国的休闲研究与欧洲的休闲研究形成了鲜明的对比,即倾向于控制和提供,而不是保护个人自由和自我表达(例如Coalter,1997;Parker,1981)。经验设计人员不仅努力在经验最优的情况下向他人交出控制权,而且还纳入了一项共同建设/共同创造原则,使经验至少在原则上基本上是协作的(参见Rossmanamp;Duerden,2019)。
如果不是总是有效地解决,经验的长期影响确实可以被设计师考虑(甚至那些不来自休闲研究的人)。例如,关于休闲体验作为个人变革性的研究一直是围绕冒险、娱乐、旅游和留学体验进行的大量调查的主题,(见Stoneamp;Duffy,2015 审查),但它要求更多地关注这种影响的运作及其与共享经验的联系,尽管这可能是困难的。在将参与定义为体验的一个特征时,体验设计师会问,在判断体验是否有意义和难忘的时候,你是否感觉到了一个故事的一部分(Rossmanamp;Duerden,2019)。当这个“故事”具有个人意义时,它可以以一种持久的“下游”个人叙事的方式做出贡献,这种方式可以与仅仅被娱乐的经历形成对比,即使是以一种非常吸引人和迷人的方式。在一定程度上,体验是沉浸式的,用体验设计师的语言(如Ellis等人,2020)也就是说,它需要自我在行动中的一些投资,它成为前面提到的进化自我的一部分(另见Csikszentmihalyi,1997,实际上“找到”那种流动的方法)。但是,要更仔细地研究下游的社会心理逻辑效应以及试图在休闲背景下实现这些效应的一些复杂性,需要进行更细致的分析。
自我投入的悖论
那么,可以说是沉浸式体验,它几乎不可避免地会让自我参与到Csikszentmihalyi所提及的他的享受和最佳体验的成长模型(Csikszentmihalyi,1990, 1993)。当自我是社会建构的,就像它在Stebbin严肃的休闲视角中一样,它是社会心理学的一个适当和重要的学科。但是,当自我成为关注的焦点时,即使作为一种存在主义方式的参与的产物,自我意识也会重新抬头,一个人可以被社会比较和不足感所支配,任务焦点和绩效质量往往因此而受到损害。因此,当一种流动的深层结构化体验被自我意识破坏时,一个人的激情就会作为一种享受的源泉而破灭。
这些天的交流——特别是“社会距离”是必要的,在很大程度上依赖于社交媒体,自我呈现是社交媒体互动的一个突出特征。正如其他人所指出的,社交媒体的参与,其中大部分是在很大程度上,社会休闲活动是一种福利,有助于老年人,特别是老年人以及在某种程度上受到孤立和孤独的其他人之间需要联系和联系(例如Nimrod,2013)。但过度的社交媒体参与也被怀疑是抑郁症的根源,特别是在年轻人中(Nevelsamp;Vasquez,2020;Tromholt,2016;Twenge,2013),一个坏的“下游效应”是确信会出现的。这部分是因为它以不切实际的方式延续了向上的社会比较,因为自我展示是偏向于积极的。Roy Baumeister特逃离自我(Baumeister,1991)的建议,以了解自我意识和自我准备是如何的来源,沉思,焦虑和抑郁,以及休闲相关的自我遗忘如何包括建设性的选择,如上文所讨论的,但也包括药物和酒精滥用模式,这是自我和社会破坏性的许多方面。Stenseng(2008)认为,即使是在某些方面自我贬低的激情依恋也可能是不和谐的和其他人,当自我意识是必要的,目的是适应一个人的其他生活目的和其他人的生活目的。赌博当然是一种吸引人的休闲活动,但正如《精神疾病诊断和统计手册》第四章所承认的那样,它很容易变得病态。
休闲体验中的社会融合与解体
休闲中的社交能力—无论是否被中介—都有一个综合的目的以加强关系。人际沟通可以是强烈的参与和流动产生,即使在简单的谈话。然而,人们可能仍然会问,这种社会互动在经验设计上有多大的促进作用?我对经验设计文献的粗略阅读是,大多数经验中对这一部分的关注相对较少,除非编程在认识到共享经验对键合等的好处时考虑到了事件的群体背景(参见Rossmanamp;Duerden,2019)。可以说,共同创造至少应该是关于参与者共同创造自己,就像参与者以某种个性化的方式与设计师/供应商/程序员一起工作一样,这一过程的重要性在于个性化和调整个人差异。当然,管弦乐团是在狂喜的同步中,甚至是两个迷失的灵魂在激烈的交谈中,也是如此的美丽和对称。这是一个重要的社会心理学领域,似乎没有得到充分的研究,但非常符合对爱情和友谊的分析和社区意识的GRIST,这些方法是非心理学家Josef Pieper和Robert Putnam所讨论的文化和社会团结的基础。的确,Csikszentmihalyi(1980)甚至写到浪漫的爱情是通过“共享的流动”经验(超越性本身)轻易创造和加强的。
另一些人则以类似的方式描述了社会流动型的经验。Bernardacute;E(2009用“对齐”这个词来描述人们感觉到的同步性(在Michel,2019在执行、个人思维模式脱离的情况下,共同的思维模式走在前列,减少了自我的其他区别,促进了开放、包容、喜悦和亲社会的感觉。Lee(2020)最近在社交方面找到了一些同样的感受,严肃休闲。在透视中,积极心理学是最核心的(参见Seligmanamp;Csikszentmihalyi,2000)、关联和联系可能是休闲的最佳和最普遍的方面经验。即使是与自然的“单独”互动,也被描述为具有“自然相关性”(Hurlyamp;Walker,2019)。休闲的自愿行为更有可能是亲社会的,而不是反社会的,虽然志愿服务的工具目的使它更多地涉及工作而不是休闲,公民参与一个人的休闲通常具有亲社会的取向,即结合和社区建设。但正是“同一页”和“同步”的亲密分享体验,带来了集体休闲活动的充分繁荣,使社会休闲快乐、有意义和难忘。这值得更多的研究。
不过,有一个平衡点,没有积极的群体和社会互动:通常与休闲相关的情感往往是它在情感上的毁灭,休闲应该继续被承认为孤独所提供的美德。在这方面,脱离接触是关于有选择地互动和歧视,以优化社会互动(而不是最大化),正如老年学家所认识到的(见Baltesamp;Baltes的开创性工作,1990关于有补偿的选择性优化)。值得注
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